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Unity 小科普老规矩,先先容一下 Unity 的科普小常识:
Unity是 及时3D互动践诺创作和运营平台 。包括游戏开导、好意思术、建筑、汽车遐想、影视在内的整个创作家,借助 Unity 将创意造成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件处理有贪图,可用于创作、运营和变现任何及时互动的2D和3D践诺,搭救平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚构现实建造。 也不错浅薄把 Unity 相识为一个游戏引擎,不错用来专科制作游戏! Unity 实用小技巧学习 Unity UGUI ScrollView滑动到指定位置Unity 中在使用ScrollView的期间,有需求是需要将ScrollView定位到指定的Item上。
如领取一个奖励列表时,每次掀开ScrollView让其滑动到终末一个可领取的Item中。
行径一:计较比例完成滑动这里惟有计较好item的比例并专揽ScrollView的API即可破绽完成该功能,主要用到verticalNormalizedPosition 与horizontalNormalizedPosition 两个参数。 代码如下:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ScrollViewTest : MonoBehaviour { private ScrollRect scrollRect; private void Start() { scrollRect= GetComponent<ScrollRect>(); } /// <summary> /// 建树Rect位置 /// </summary> /// <param name="value">取值畛域0-1 ,0代表滑动到最底部或者最左边,1代表滑动到最顶部或者最右边</param> /// <param name="isvertical">是否建树Vertical竖向滑动</param> public void SetRectPos(float value, bool isvertical) { if (isvertical) scrollRect.verticalNormalizedPosition = value; else scrollRect.horizontalNormalizedPosition = value; } }
咱们需要拿到这个Item在ScrollView中的索引位置,将其与现时整个的Item进行计较,获得一个大小在 0 ~ 1 的float值,将其传入行径即可完成滑动。
行径二:计较位置进行滑动使用计较的款式,计较出指定的item的坐标,然后进行赋值即可。
using UnityEngine; using DG.Tweening; using UnityEngine.UI; public class ScrollViewNevigation : MonoSingleton<ScrollViewNevigation> { private ScrollRect scrollRect; private RectTransform viewport; private RectTransform content; // Use this for initialization void Start () { Init(); //Nevigate(content.GetChild(45).GetComponent<RectTransform>()); } private void Init() { if (scrollRect == null) { scrollRect = this.GetComponent<ScrollRect>(); } if (viewport == null) { viewport = this.transform.Find("Viewport").GetComponent<RectTransform>(); } if (content == null) { content = this.transform.Find("Viewport/Content").GetComponent<RectTransform>(); } } public void Nevigate(RectTransform item) { Vector3 itemCurrentLocalPostion = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformVector(ConvertLocalPosToWorldPos(item)); Vector3 itemTargetLocalPos = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformVector(ConvertLocalPosToWorldPos(viewport)); Vector3 diff = itemTargetLocalPos - itemCurrentLocalPostion; diff.z = 0.0f; var newNormalizedPosition = new Vector2( diff.x / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.width - viewport.rect.width), diff.y / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.height - viewport.rect.height) ); newNormalizedPosition = scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition - newNormalizedPosition; newNormalizedPosition.x = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.x); newNormalizedPosition.y = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.y); //有DOTween时使用 DOTween.To(() => scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition, x => scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = x, newNormalizedPosition, 0.8f); //无DOTween时使用 scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = newNormalizedPosition; } private Vector3 ConvertLocalPosToWorldPos(RectTransform target) { var pivotOffset = new Vector3( (0.5f - target.pivot.x) * target.rect.size.x, (0.5f - target.pivot.y) * target.rect.size.y, 0f); var localPosition = target.localPosition + pivotOffset; return target.parent.TransformPoint(localPosition); } }
调用其中行径Nevigate()传入指定的Item即可。
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